Tampilkan postingan dengan label TUGAS PENGANTAR TELEMATIKA #. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label TUGAS PENGANTAR TELEMATIKA #. Tampilkan semua postingan

Kamis, 09 Januari 2014

Telematika Dalam Bidang e-Learning

E-learning merupakan contoh dari berkembangnya dunia pendidikan dari cara konvensional (tatap muka di kelas) ke cara yang lebih terbuka melalui internet. Hal ini dapat terjadi karena adanya teknologi telematika yang dapat menghubungkan pengajar dengan muridnya. Kegiatan seperti memberikan materi belajar, melakukan ujian, mengirim tugas, mengecek nilai dapat dilakukan secara elektronik. Perkembangan e-learning didukung dengan banyaknya web bernuansa pendidikan yang dibangun sehingga memudahkan pengaksesan pendidikan oleh siapapun yang ingin belajar tanpa dibatasi oleh umur dan gender. Selain 3 bentuk telematika diatas, masih banyak lagi bentuk lainnya yang juga berkembang dengan pesat seperti e-research dan e-medicine. Bentuk telematika yang bukan web dapat dilihat dari penggunaan GPS, teleconference dan sistem 3G yang banyak dikembangkan pada telepon selular.
Saat ini peran telematika sangat berpengaruh terhadap perubahan teknologi dalam segala hal. Berikut ini adalah salah satu peran telematika dalam kehidupan khususnya dalam bidang pendidikan.

Contohnya :

Perpustakaan e-learning
Untuk mengumpulkan buku-buku ada beberapa kampus yang membuat perpustakaan elektronik yang dapat di akses di intenet. Perpustakaan yang biasanya arsip-arsip buku dengan di Bantu dengan teknologi informasi dan internet dapat dengan mudah mengubah konsep perpustakaan yang pasif menjadi agresif dalam berinteraksi dengan penggunanya. Homepage dari The Library of Congress merupakan salah satu perpustakaan yang terbesar di dunia. Saat ini sebagian informasi yang ada di perpustakaan itu dapat di akses melalui internet.

Surat Elektronik (Email)
Untuk mendukung komunikasi di jaman sekarang kita bisa menggunakan email, dan sudah tidak jamannya lagi harus ketemu muka bila ada sesuatu yang mau di konsultasikan, Dengan aplikasi sederhana seperti email maka seorang dosen, pengelola, orang tua dan mahasiswa dapat dengan mudah berhubungan. Dalam kegiatan di luar kampus mahasiswa yang menghadapi kesulitan dapat bertanya lewat email.

Video Teleconference
Seiring berkembangnya teknologi multimedia dan koneksi yang murah membuat kegiatan proses belajar bisa di lakukan kapan saja dan di mana saja yaitu menggunakan teknologi teleconference. Bahkan di dunia bisnis ini sangat efektif apalagi di dunia pendidikan.Keberadaan teknologi ini memungkinkan siswa atau mahasiswa dari seluruh dunia untuk dapat berkenalan, saling mengenal bangsa di dunia. Teknologi ini dapat digunakan sebagai sarana diskusi, simulasi dan dapat digunakan untuk bermain peran pada kegiatan pembelajaran yang berfungsi menumbuhkan kepercayaan diri dan kerjasama yang bersifat sosial.

Dampak positif dan negati telematika di dalam pendidikan

Setiap perkembangan teknologi pasti atau hal yang baru pasti ada efek baik langsung maupun tidak langsung efek itu tentunya ada yang baik dan jelek. Ada dampak positif dan negatifnya, termasuk telematika dan dampak positif negatifnya adalah
Positif :

  1. Sangat membantu manusia dalam hal melaksanakan pekerjaaan kita dan lebih efisien.
  2. Belajar mengajar bisa di lakukan di mana saja.
  3. Menjadikan hidup lebih mudah.
  4. Membuat jarak yang sangat jauh semakin dekat tidak ada batasan waktu dan tempat.
  5. Membuat manusia akan selalu belajar dengan teknologi dan perkembangan zaman.

Negatif

  1. Penyalahgunaan teknologi untuk merusak data (crakcer) atau kejahatan cyber oleh orang yang tidak bertanggungjawab.
  2. Sangat mungkin terjadi Kejahatan Telematika sebagai Kejahatan Transnasional, bahkan dapat meningkatnya kejahatan ditengah-tengah masyarakat.
  3. Privasi tidak terlindungi karena selalu berhubungan dengan teknologi.
  4. Aspek sosial sebagai mahasiswa turun karena jarang bertemu langsung (dimanjakan oleh teknolgi) sehingga membuat manusia tampak lebih bodoh.
Sumber: http://ncellina.blogspot.com/2014/01/telematika-dalam-bidang-e-learning.html

Telematika Dalam Bidang E-Commerce

E-commerce mungkin sangat tak asing ditelinga, e-commers merupakan salah satu pemanfaatan telematika yang paling banyak digunakan, atau bisa disebut sedang hangat-hangat nya. E-commers merupakan bidang perdagangan/ penjualan , seperti jualan online, baik melalui blog, wensite pribadi ataupun melalui jejaring sosial, melalui twitter, facebook, dan lain-lain. Dengan e-commerce pembeli dan penjual tak harus bertemu face to face seperti penjual dan pembeli di pasar, misalnya, dengan begini jarak dan waktu tak lagi menjadi penghalan untuk melakukan suatu transaksi.
E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.
Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:

  1. Menyediakan harga kompetitif
  2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
  3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
  4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
  5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
  6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
  7. Mempermudah kegiatan perdagangan

Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah:
* E-mail dan Messaging
* Content Management Systems
* Dokumen, spreadsheet, database
* Akunting dan sistem keuangan
* Informasi pengiriman dan pemesanan
* Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
* Sistem pembayaran domestik dan internasional
* Newsgroup
* On-line Shopping
* Conferencing
* Online Banking
Perusahaan yang terkenal dalam bidang ini antara lain: eBay, Yahoo, Amazon.com, Google, dan Paypal. Untuk di Indonesia, bisa dilihat tradeworld.com, bhineka.com, fastncheap.com, dll.

prinsip-prinsip dasar bisnis setelah lingkungan kerjasama baru antar perusahaan terbentuk, seperti:

  • Menentukan model bisnis yang akan diterapkan di dalam E-Commerce.
  • Mendefinisikan segmen pasar dan tipe pelanggan yang akan menjadi target.
  • Menyusun kebijakan atau peraturan pembelian melalui internet bagi pelanggan.
  • Membagi tugas dan tanggung jawab antar berbagai pihak yang berkerja sama.
  • Mengusulkan pembagian biaya dan keuntungan dari model bisnis baru tersebut; dan lain sebagainya.
Sumber: http://ncellina.blogspot.com/2014/01/telematika-dalam-bidang-e-commerce.html

Penerapan Telematika Dalam Bidang e-Government

Pengertian e-Government

Saat ini perkembangan teknologi internet sudah mencapai perkembangan yang sangat pesat. Aplikasi internet sudah banyak digunakan untuk e-commerce dan berkembang juga kepada pemakaian aplikasi internet pada lingkungan pemerintahan yang dikenal dengan nama e-Government.
e-Government merupakan proses pemanfaatan teknologi informasi sebagai alat untuk membantu menjalankan sistem pemerintahan yang berbasis (menggunakan) elektronik dalam rangka meningkatkan kualitas layanan public secara efektif dan efisien.
Pengertian lainnya yaitu sebuah bentuk atau model sistem pemerintahan yang berlandaskan pada kekuatan teknologi digital atau komputer yang berbasiskan teknologi informasi.

Definisi e-Government

Konsep e-Government dideskripsikan secara beragam oleh masing-masing individu atau komunitas, hal tersebut dapat dilihat dari beberapa definisi berikut :
-   Pemerintahan Federal Amerikas Serikat : e-Government mengacu kepada penyampaian informasi dan pelayanan online pemerintahan melalui internet atau media digital lainnya.
-   Pemerintahan Selandia Baru : e-Government merupakan sebuah cara bagi pemerintahan untuk menggunakan sebuah teknologi baru untuk melayani masyarakt dengan kemudahan akses, pelayanan, informasi dan peluang untuk berpartisipasi dalam demokrasi.
-   Shailendra C. Jain Palvia : e-Government merupakan terminology umum guna menyebut layanan-layanan yang diberikan kantor departemen, pemerintah, maupun daerah yang didasarkan pada pemanfaatan jaringan web.
Melalui e-Government, pelayanan pemerintah akan berlangsung secara transparan, dapat dilacak prosesnya sehingga dapat dianggap akuntabel. Unsur penyimpangan dapat dihindarkan dan pelayanan dapat diberikan secara efektif dan efisien dan nantinya akan terwujud Good Corporate Governance.

Keuntungan Penggunaan e-Government
Bagi Pemerintah :

  • Pelayanan jasa yang lebih baik kepada masyarakat. Informasi disediakan 24 jam sehari.
  • Peningkatan hubungan antara pemerintah, pelaku bisnis, dan masyarakat umum.
  • Adanya keterbukaan (transparansi) diharapkan dapat merubah hubungan antara berbagai pihak menjadi lebih baik, karena keterbukaan ini diharapkan dapat menghilangkan adanya rasa kecurigaan dan kekesalan dari semua pihak terhadap pemerintahan.
  • Memperluas jangkauan pemberian layanan dan informasi dengan menggunakan internet sebagai salah satu medianya.
  • Pelaksanaan pemerintahan yang lebih efisien. Contoh : koordinasi dapat dilakukan melalui e‑mail atau bahkan teleconference (video conferencing).

Bagi Masyarakat :

  • Masyarakat akan mendapatkan pelayanan yang lebih baik dengan penyediaan informasi selama 24 jam.
  • Adanya informasi tentang lowongan pekerjaan di perusahaan­-perusahaan yang memberikan kemudahan bagi para pencari kerja.
  • Masyarakat juga dapat memberikan informasi tentang pengaduan atau keluhan terhadap kondisi lingkungannya.
  • Adanya keterbukaan antara pernerintah terhadap masyarakat, sehingga timbul kepercayaan terhadap pemerintah.
  • Mengurangi total biaya administrasi dan waktu yang dikeluarkan oleh masyarakat.

Hambatan dalam Implementasi e-Government

  • Kultur mendokumentasi belum lazim. Yaitu kurangnya kebiasaan mendokumentasikan sesuatu.
  • Kultur berbagi belum ada. Kultur berbagi (sharring) informasi dan mempermudah urusan belum merasuk di Indonesia.
  • Langkanya Sumber Daya Manusia yang handal. Pernerintah umumnya jarang yang memiliki SDM yang handal di bidang teknologi informasi.
  • Infrastruktur yang belum memadai dan mahal.
  • Tempat akses penggunaan media internet yang terbatas.

Implementasi e-Government di Indonesia

Negara Indonesia telah mengalami perubahan kehidupan berbangsa daan bernegara secara mendasar, dari rezim yang bersifat otoriter sampai terciptanya reformasi yang bersifat demokratis, dan penerapan otonomi daerah. Perubahan yang tengah terjadi ini menuntut terbentuknya pemerintahan yang bersih, transparan, dan mampu menjawab tuntutan masyarakat terhadap perubahan yang efektif. Dengan adanya e‑Government, teknologi informasi dapat dimanfaatkan semaksimal mungkin penggunaannya dalam sistem manajemen maupun proses kerjanya. Berikut ini beberapa contoh penggunaan telematika berbasis e-Government di Indonesia :

  • Penerapan Permohonan atau pembuatan Kartu Keluarga (berdasarkan provinsi) secara online.
  • Akses soal - soal ujian, buku gratis, latihan – latihan soal yang dapat diakses dalam situs Departemen Pendidikan Nasional.
  • Pembayaran pajak secara online melalui ATM, e-Banking, serta CMS (Cash Management Service).
  • Pembayaran pajak kendaran bermotor secara online melalui e-Samsat.
  • e-KTP, yaitu penerapan identitas berbasis elektronik secara nasional (1 orang = 1 NIK).
Sumber: http://zafnatpaneyah.blogspot.com/2013/01/pengertian-telematika-e-government.html

Peranan Layanan Telematika Dalam Bidang Pendidikan

Layanan Telematika Transportasi

Di Era abad 21 peranan Dunia teknologi mengalami kemajuan begitu cepat. Perkembangan teknologi informasi yang cepat juga di bidang telematika yang merupakan bagian dunia TI, Kalau kita membahas dunia TI cakupannya sangat luas, mari kita berpikir sejenak di sekitar kita yaitu di dunia pendidikan tentang pengaruh telematika di dunia pendidikan terutama di perguruan tinggi. Hampir semua perguruan tinggi baik negeri dan swasta memanfaatkan teknologi informasi hal ini memang sangat sinergi karena pendidikan mengimplementasikannya. Dengan adanya teknologi informasi terutama telematika sangat membantu proses kegiatan belajar mengajar di perguruan tinggi.

Telematika singkatan dari Telekomunikasi dan Informatika. Telematika ini sangat berkembang pesat dan sangat bermanfaat dalam pengolahan informasi di segala bidang kehidupan manusia, salah satunya dalam bidang pendidikan. Pada bidang pendidikan ini peran telematika sangat lah berpengaruh besar dalam membantu dunia pendidikan, seperti membuat program pembelajaran secara virtual, membuat buku-buku virtual sehingga lebih praktis untuk dipelajari dan dibawa kemana-mana dan membua pembelajaran lebih menarik.

Perkembangan yang sangat pesat dalam telematika maka munculah berbagai jargon yang berwalan e, mulai dari e-book,e-learning, e-library dan sebagainya. e itu berarti electronic. yang berarti penggunaan teknologi informatika. Membuat pembelajaran lebih Real time, lebih praktis dan lebih murah. Cukup dengan adanya jaringan Internet.

User Layanan Telematika Pendidikan
1. e-Book
e-book atau buku elektronik merupakan berupa buku yang dapat dibuka dengan elektronik melalui komputer. ebook ini biasanya berupa file yang isinya berupa informasi dari sebuah buku dalam bentuk yang ringkas. dengan ebook kita dapat belajar melalui komputer, kita juga dapat menyimpan ebook sebanyak-banyaknya tanpa harus membeli buku.

2. e-Learning
e-learning  singkatan dari elektronik learning merupakan cara baru media pembelajaran secara komputerisasi khususnya internet dalam pembelajarannya. e-learning ini tidak selalu menggunakan internet tapi juga ada pembelajaran meltimedia secara ofline. Banyak software e-learning saat ini.

3. e-Library
e-library singkatan dari electronic library merupakan perpustakaan yang sebagian besar bentuk bukunya adalah dalam bentuk format digital dan hanya dapat di akses melalui komputer. perpustakaan tidak seperti perpustakaan pada aslinya tetapi dalan virtual perpustakaan ini menyimpan semua e-book dan kita dapat mengunduhnya secara gratis.

Menurut Miarso (2004) terdapat sejumlah pilihan alternatif pemanfaatan di bidang pendidikan.
a. Perpustakaan Elektronik

Perpustakaan yang biasanya arsip-arsip buku dengan di Bantu dengan teknologi informasi dan internet dapat dengan mudah mengubah konsep perpustakaan yang pasif menjadi agresif dalam berinteraksi dengan penggunanya. Homepage dari The Library of Congress merupakan salah satu perpustakaan yang terbesar di dunia. Saat ini sebagian informasi yang ada di perpustakaan itu dapat di akses melalui internet.

b. Surat Elektronik (email).
Dengan aplikasi sederhana seperti email maka seorang dosen, pengelola, orang tua dan mahasiswa dapat dengan mudah berhubungan. Dalam kegiatan di luar kampus mahasiswa yang menghadapi kesulitan dapat bertanya lewat email.

c. Ensiklopedia.
Sebagian perusahan yang menjajakan ensiklopedia saat ini telah mulai bereksperimen menggunakan CD ROM untuk menampung ensiklopedia sehingga diharapkan ensiklopedia di masa mendatang tidak hanya berisi tulisan dan gambar saja, tapi juga video, audio, tulisan dan gambar, dan bahkan gerakan. Dan data informasi yang terkandung dalam ensklopedia juga telah mulai tersedia di internet. Sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan maka data dan informasi yang terkandung dalam ensiklopedi elektronik dapat diperbaharui.

d. Sistem Distribusi Bahan Secara Elektronis ( digital ).
Dengan adanya sistem ini maka keterlambatan serta kekurangan bahan belajar bagi warga belajar yang tinggal di daerah terpencil dapat teratasi. Bagi para guru SD yang mengikuti penyetaraan D2, sarana untuk mengakses program ini tdk menjadi masalah karena mereka dapat menggunakan fasilitas yang dimiliki kantor pos yang menyediakan jasa internet.

e. Tele-edukasi dan Latihan Jarak Jauh dalam Cyber System
Pendidikan dan pelatihan jarak jauh diperlukan untuk memudahkan akses serta pertukaran data, pengalaman dan sumber daya dalam rangka peningkatan mutu dan keterampilan professional dari SDM di Indonesia. Pada gilirannya jaringan ini diharapkan dapat menjangkau serta dapat memobilisasikan potensi masyarakat yang lain, termasuk dalam usaha, dalam rangka pembangunan serta kelangsungan kehidupan ekonomi di Indonesia, baik yang bersifat pendidikan formal maupun nonformal dalam suatu “cyber system”.

f. Pengelolaan Sistem Informasi
Ilmu pengetahuan tersimpan dalam berbagai bentuk dokumen yang sebagian besar tercetak dalam bentuk buku, makalah atau laporan informasi semacam ini kecuali sukar untuk diakses, juga memerlukan tempat penyimpanan yang luas. Beberapa informasi telah disimpan dalam bentuk disket atau CD ROM, namun perlu dikembangkan lebih lanjut sistem agar informasi itu mudah dikomunikasikan. Mirip halnya dengan perpustakaan elektronik, informasi ini sifatnya lebih dinamik (karena memuat hal-hal yang mutakhir) dapat dikelola dalam suatu sistem.

g. Video Teleconference
Keberadaan teknologi ini memungkinkan siswa atau mahasiswa dari seluruh dunia untuk dapat berkenalan, saling mengenal bangsa di dunia. Teknologi ini dapat digunakan sebagai sarana diskusi, simulasi dan dapat digunakan untuk bermain peran pada kegiatan pembelajaran yang berfungsi menumbuhkan kepercayaan diri dan kerjasama yang bersifat sosial.

Sumber: http://maulanagilbert.blogspot.com/2013/10/peranan-layanan-telematika-dalam-bidang.html

Bidang Yang Terkait Dengan Telematika


Bidang yang terkait dengan telematika antara lain adalah:

1.  E-Govenment

E-Goverment merupakan pemanfaatan telematika dalam bidang pemerintahan. Dalam e-goverment telematika lebih kepada membantu dalam konteks pembangunan. baik negara maju maupun berkembang, telematikadigunakan dalam beberapa sektor seperti menurunkan biaya untuk mengakses informasi, berkomunikasi dan melaksanakan berbagai kegiatan transportasi.

2.  E-Commerce

E-Commerce mungkin sangat tak asing ditelingan, e-commers merupakan salah satu pemanfaatan telematika yang paling banyak digunakan, atau bisa disebut sedang hangat-hangatnya.E-commers merupakan bidang perdagangan/ penjualan, seperti jualan on-line, baik melalui blog, website pribadi ataupun melalui jejaring sosial, melalui twitter, facebook, dan lain-lain. Dengan e-commerce pembeli dan penjual tak harus bertemu face to face seperti penjual dan pembeli dipasar, misalnya, dengan begini jarak dan waktu tak lagi menjadi penghalang untuk melakukan suatu transaksi.

3.  E-Learning

E-learning merupakan singkatan dari Elektronic Learning, merupakan cara baru dengan proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronic khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. E-learning dalam arti luas bisa mencakup pembelajaran yang dilakukan dimedia elektronic (internet) baik secara formal maupun informal. E-learning secara formal misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-learning dan pembelajar sendiri).

      

Pengantar Telematika

Telematika adalah singkatan dari Telekomunikasi dan Informatika. Istilah telematika
sering dipakai untuk beberapa macam bidang, sebagai contoh adalah:

1. Integrasi antara sistem telekomunikasi dan informatika yang dikenal sebagai Teknologi Komunikasi dan Informatika atau ICT (Information and Communications Technology). Secara lebih spesifik, ICT merupakan ilmu yang berkaitan dengan pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi dengan menggunakan peralatan telekomunikasi.

2. Secara umum, istilah telematika dipakai juga untuk teknologi Sistem Navigasi/Penempatan Global atau GPS (Global Positioning System) sebagai bagian integral dari komputer dan teknologi komunikasi berpindah (mobile communication technology). Secara lebih spesifik, istilah telematika dipakai untuk bidang kendaraan dan lalulintas (road vehicles dan vehicle telematics).Jadi telematika itu sendiri dapat diartikan sebagai sistem jaringan komunikasi jarak jauh dengan teknologi informasi yang lebih mengacu kepada industri yang berhubungan dengan penggunakan komputer dalam sistem telekomunikasi. Salah satu contoh telematika yaitu internet.

Istilah telematika juga sering dipakai untuk beberapa macam bidang, seperti :

1. Integrasi antara sistem telekomunikasi dan informatika yang dikenal sebagai Teknologi Komunikasi dan Informatika atau ICT (Information and Communications Technology). Secara lebih spesifik, ICT merupakan ilmu yang berkaitan dengan pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi dengan menggunakan peralatan telekomunikasi.

2. Secara umum, istilah telematika dipakai juga untuk teknologi Sistem Navigasi/Penempatan Global atau GPS (Global Positioning System) sebagai bagian integral dari komputer dan teknologi komunikasi berpindah (mobile communication technology).

3. Secara lebih spesifik, istilah telematika dipakai untuk bidang kendaraan dan lalulintas (road vehicles dan vehicle telematics).

Sumber: http://rayendrapratama.files.wordpress.com/2013/11/tugas-pengantar-telamatika.pdf

Kamis, 05 Desember 2013

Seluk Beluk Multimedia Dalam Jaringan Komputer

Kalau kita masukkan "what is multimedia" ke kolom masukan, google (http://www.google.com) akan memberi tidak kurang dari 20 definisi kata multimedia yang diperoleh dari berbagai situs web. Semua definisi merujuk pada cara menyampaikan informasi menggunakan dua atau lebih media seperti teks, suara, gambar dan video. Tulisan ini akan membahas seluk-beluk implementasi multimedia yang bisa kita dapatkan sehari-hari baik pada komputer sendiri maupun pada sistem jaringan komunikasi data.

Pada awal pemasaran secara luas, kita memanfaatkan komputer mikro untuk membantu penyuntingan dan naskah dan sekaligus melakukan perhitungan-perhitungan rumit seperti potongan pajak yang menjadi bagian
pekerjaan kita sehari-hari. Program awal yang dikenal masyarakat adalah wordprocessor (WordStar dan WordPerfect) serta spreadsheet (SuperCalc dan Lotus123). Setelah itu untuk kalangan terbatas banyak digunakan pula program basis data (dBase). Semua program-program aplikasi tersebut pada umumnya bekerja dengan masukan teks (melaluk keyboard) dan menampilkan hasilnya ke layar dan printer teks. Tidak jarang kita jumpai presentasi grafis diwujudkan dengan karakter-karakter tertentu dari yang dapat
ditampilkan di monitor dan printer.

Setelah kemampuan komputasi berkembang, pembatasan tampilan pada simbol-simbol tertentu pada matris 80 kolom x 25 baris diperluas dengan mengontrol penuh semua dari sekitar 300 x 200 titik di layar monitor untuk menampilkan gambar.  Tiga macam tampilan titik (terang, redup dan mati) terus dikembangkan sampai yang kita kenal sekarang sebagai kombinasi 3 warna merah, hijau dan biru; masing-masing warna bisa tampil dengan intensitas 256 tingkat mulai 0 (mati) sampai 255 (paling terang). Jumlah titik perlayar pun semakin banyak.  Saat ini pasaran monitor masih didominasi dengan ukuran 1024 x 768 piksel. Dalam waktu dekat, ukuran ini akan menjadi bagian dari sejarah perkembangan teknologi komputer. Dengan teknologi ini, tampilan gambar digital yang berawal dengan layar berpiksel kasar dan dot matrix printer telah bisa menggeser teknologi fotografi slide dan cetak dengan bahan kimia.

Suara dari komputer diawali dengan kelengkapan nada sederhana untuk peringatan kejadian tertentu semisal tanda awal komputer dihidupkan atau menjelang dimatikan dan peringatan kalau ada salah pencet tombol
ketik. Seiring dengan perkembangan kemampuan prosesor, suara beep komputer bisa dikontrol nadanya. Program-program game dengan tampilan animasi sederhana bisa diiringi dengan musik dan suara berisik tembakan.  Dalam perkembangan selanjutnya, peran prosesor untuk membentuk suara diambil alih oleh hardware soundcard yang dirancang khusus untuk mengeluarkan suara. Selain merekam dan membunyikan kembali suara natural, soundcard dilengkapi dengan informasi suara-suara alat musik sehingga untuk membentuk alunan seruling misalnya, prosesor cukup mengirimkan sinyal urutan nada dan iramanya. Warna suara dibentuk oleh soundcard itu sendiri.

Sebagaimana soundcard, graphic card juga dikembangkan untuk mengambilalih peran prosesor dalam pembentukan tampilan gambar. Saat ini banyak graphic card yang mampu membentuk tampilan kombinasi obyek-obyek tiga dimensi dalam waktu yang sangat cepat. Dengan bantuan graphic card semacam ini, untuk mendapatkan tampilan alamiah, prosesor cukup mengirimkan informasi geometri ukuran, posisi, tekstur, objek-obyek ditambah posisi dan intensitas sumber-sumber cahaya. Graphic card lah yang menentukan tampilan perspektif, bayang-bayang, gradasi pencahayaan, sampai ke penentuan tampilan pola gambar dipermukaan obyek.

Salah satu persoalan penting pada awal perkembangan komputer adalah data storage baik yang bersifat sementara/elektronis maupun yang lebih permanen. Komputer generasi awal menggunakan memori dalam bentuk core magnet sebesar biji tasbih untuk menyimpan 1 bit data. Saat ini kita bisa katakan bahwa kapasitas penyimpan data sudah jauh melampoui kemampuan kita untuk mengisinya. Tidak jarang dosen UGM mengantongi USB flash memory seukuran biji tasbeh yang memuat 1 giga (milyar) bit data; lebih dari
cukup untuk menyimpan seluruh materi kuliah selama satu semester.  Film "Singa Padang Pasir" berdurasi 4 jam dapat disimpan dalam 1 keping DVD.

Saat ini kita mengharapkan teknologi multimedia dapat terintegrasi penuh dalam sistem jaringan komputer. Ini berarti segala bentuk perlatatan multimedia yang terhubung ke jaringan komputer seperti komputer, PDA, handphone diharapkan bisa memanfaatkan jaringan komputer untuk melewatkan informasi multimedia penuh melalui jaringan. Dalam praktek, kendala utama aplikasi multimedia di jaringan komputer ada pada bandwidth. Untuk video dengan kualitas menengah diperlukan saluran bersih sebesar 256 kbps.

Perkembangan teknologi soundcard dan graphiccard yang ditunjang oleh kemajuan prosesor telah menghadirkan berbagai aplikasi komputer yang mampu menyajikan tampilan video (visual + audio) dengan kualitas tinggi pada sebuah PC dengan harga dibawah 5 juta rupiah. Selain pemutaran film dalam bentuk vcd atau dvd, komputer multimedia banyak digunakan untuk memainkan game dengan tampilan mendekati foto/video alamiah. Selain kemampuan komputasi dan presentasi sistem tampilan, kesuksesan presentasi
multimedia ditunjang oleh perkembangan teknologi media penyimpanan data.

Seberapa besar data yang terlibat dalam tampilan multimedia? Video bekualitas baik memerlukan penayangan minimal 24 gambar per detik. Tampilan grafis sederhanan pada layar monitor 300x200 piksel melibatkan data 300x200x2 bit data dengan asumsi ada 2 bit (4 kombinasi) tampilan piksel: mati, redup, normal dan terang. Disket 360 kbyte dapat memuat 24 gambar dengan kualitas grafis ini. Satu layar vga 256 warna melibatkan 640x480x8 = 2,5 mega bit atau sekitar 300 kilobyte. Untuk menyalurkan gambar hidup VGA diperlukan media berkapasitas 24 x 2,5 megabit perdetik ditambah 2x44kbps untuk suara stereo. Berbagai teknik kompresi data arus multimedia dilakukan dengan mengorbankan kualitas gambar semisal dengan menurunkan jumlah bingkai gambar perdetik. Data masing-masing bingkai gambar tidak dikirim penuh melainkan hanya perubahan dari bingkai sebelumnya saja sering dengan mengabaikan perubahan yang diperhitungkan tidak mencolok mata.

Sumber:

Sistem Penyajian Multimedia.

Dalam tekhnologi multimedia terdapat dua cara penyajian yang dapat dirancang dengan sistem informasi multimedia yaitu sistem interaktif dan sistem looping/presentasi”.
  • Sistem Interaktif

Sistem informasi multimedia interaktif merupakan suatu sistem informasi yang dikemas dengan sistem menu. Dengan sistem ini pengguna dapat berinteraksi langsung dengan komputer untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan dengan menggunakan berbagai cara yaitu layar sentuh, gerakan mouse maupun penekanan tombol keyboard. Tiga komponen utama dari penerapan sistem ini adalah :
Media penayangan.
Media yang digunakan adalah seperangkat komputer multimedia lengkap dengan CDROM Drive, sound sistem, Monitor Layar Sentuh maupun monitor SVGA biasa dan apabila diperlukan tayangan sistem ini dapat dilakukan ke layar lebar menggunakan “Large Screen Proyektor” ataupun ke layar televisi.
Media Penyimpanan.
Hasil pengolahan data angka, teks, gambar, animasi, live dan suara/narasi yang sudah berupa suatu sistem Informasi Multimedia ini selain dapat disimpan kedalam media penyimpanan berupa hardisk komputer, juga dapat disimpan/dikonversi ke dalam CDROOM yang siap sentuh atau di playback pada komputer multimedia lain.
Lokasi Penayangan.
Sistem ini dalam aplikasinya sangat tepat ditempatkan di lobby depan pada saat acara pelatihan.
  • Sistem Looping/presentasi

Sistem informasi multimedia yang penyampaiannya menggunakan sistem looping dapat digunakan untuk penyampaian informasi satu arah kepada pengguna secara terus-menerus dan berulang-ulang.
Media Penayangan.
Media yang digunakan selain komputer multimedia juga dapat memanfaatkan saluran televisi / video player / VCD Player yang kini telah banyak digunakan baik untuk keperluan bisnis maupun keperluan rumah tangga untuk menayangkan sistem informasi multimedia ini.
Lokasi Penayangan.
Agar penyampaian sistem ini lebih informatife terutama dalam suatu presentasi disuatu pertemuan ataupun pada suatu acara pameran serta memberikan kesan eksklusif, penayangan informasi ini sebaiknya diproyeksikan ke layar lebar dengan menggunakan “Large Screen Proyektor” dilengkapi dengan sound sistem yang memadai.
Media Penyimpanan.
Hasil akhir selain dapat disimpan kedalam hardisk dan CDROM, juga dapat dikonversikan kedalam Video CD, pita kaset video format Betamax maupun HVS.

Sumber:

Struktur Sistem Informasi Multimedia

Struktur Sistem Informasi Multimedia merupakan bagian yang sangat penting dari keseluruhan pembuatan aplikasi Multimedia. Struktur ini berguna untuk memvisualisasikan seluruh relasional dan apliksai yang sedang dibangun. Struktur ini menjelaskan organisasi file dari Macromedia sebagai perangkat lunak utama, grafik dan sumber daya lain, sehingga tidak hanya memudahkan dalam menemukan file tertentu, tetapi juga memudahkan untuk melakukan revisi pada tiap komponen dalam aplikasi Multimedia ketika dibutuhkan.
Ada empat struktur Sistem Informasi Multimedia menurut Laura Lemay[2] di mana masing-masing struktur memiliki tujuan dan kegunaan yang berbeda-beda. Adapun struktur yang dimaksud adalah sebagai berikut :
Keterangan icon :
kotakHome Splash Page
segitigaLevel  1 (Selection)
lingkaranLevel  2 (Data)
kotak kecilLevel  3 (Resouece)
Gambar 1. Keterangan Icon Struktur Sistem Informasi Multimedia
2.a Struktur Linear
Desain struktur ini cocok untuk menonjolkan arus antar level bila ingin menonjolkan topik tiap level.
linear
Gambar 2. Struktur Linear
2.b Struktur Herarki
Struktur ini lebih cocok untuk menonjolkan semua level secara   bersamaan.
hirarki
Gambar 3. Struktur Herarki
2.c Struktur Piramida
Struktur ini akan lebih cocok apabila digunakan untuk menunjuk semua level yang memiliki resource yang sama.
piramida
Gambar 4. Struktur Piramida
2.d  Struktur Polar
Di dalam struktur ini kita akan melihat bahwa semua level memiliki resource yang universal.
polar
Gambar5. Struktur Polar

Sumber:

Bidang Yang Mempelajari Tentang Multimedia

Karena banyaknya bidang yang bisa ditekuni di bidang multimedia, daftar ini kemungkinan besar tidak lengkap.

  • Desain Grafis dan Ilustrasi

Bidang ini entah mengapa paling marak di Indonesia. Mengajarkan tentang warna, tipografi, psikologi. Contoh dari tugas tugasnya adalah membuat komik, karikatur, poster, mewarna pakai cat air.
Software yang dipakai : Photoshop, Illustrator, Freehand, Color Scheme generator.
Karir: Graphic Designer, Illustrator, Manga Artist, Karikatur.

  • Audio atau Musik

Apakah ini termasuk multimedia? Menurut saya, iya. Banyak sekolah yang mengajarkan musik sebagai bidang yang berdiri sendiri, tapi banyak juga sekolah multimedia yang mengajarkan musik sebagai salah satu aspek yang mensupport bidang bidang lain. Contoh dari tugasnya: Membuat lagu (digital ataupun analog), membuat background music untuk game, film.
Software yang dipakai: Cubase4, Music Maker, berbagai macam alat musik.
Karir: Oskestra, singer, band, pengamen (serius ini, istilahnya Serious Street Performers, biasanya jualan CD juga), sound effect maker.

  • Game Design dan Development

Mempelajari berbagai macam type game, scenario, bahasa pemgrograman game. Untuk penjurusan di bidang game, penulis menganjurkan untuk mengambil murid spesifik di bidang game tertentu (genre), misalnya : 2d, 3d, casual game, role playing game, multiplayer game.
Software yang dipakai : Flash, Bahasa C, Maya, 3D Max.
Karir: Game Designer, Level Designer, Producer, Programmer, 3d Artist, Tester.

  • 3d Designer dan Animator

Terlihat sangat menarik, tapi termasuk sulit, orang-orang yang menekuni bidang ini biasanya detail oriented.
Contoh dari tugasnya: Mempelajari biologi makhluk hidup, terutama untuk karakter, animation, membuat kota 3D
Software yang dipakai: Maya, 3D Max, Avid, After Effect.
Karir: Di broadcast (TV), animator, 3D logo designer, character designer, animator.

  • Film

Membuat film, mewawancara, scenario, cinematography.
Contoh dari tugasnya: Membuat film pendek, mewawancarai orang, mengedit video clip
Software yang dipakai: Avid, Adobe After Effect
Karir: Broadcast(TV), Producer, Animator, Kameraman, Editor, Actor.

  • Multimedia Management

Saat semua penjurusan lain mengurusi tentang hasil, bidang ini berkonsentrasi di bidang management. Planning, produksi, finansial dan komunikasi adalah sedikit contoh tentang apa yang akan dipelajari.
Karir: Event manager, theatre manager, visual art and design, project manager di perusahaan multimedia.

  • Interaction Design atau User Experience

Interaction design (sepertinya bahasa Indonesianya bukan design interaksi, jadi saya akan tetap “ngeyel” untuk memaka istilah interaction design) mempelajari tentang interaksi antara manusia dan alat elektronik.
Contoh tugas tugasnya: Membuat konsep tentang interaksi di website, handphone, membuat prototype produk
Software yang dipakai: Microsoft Visio, Flash, HTML, Director
Karir: Interaction Designer, User Experience, Consultant, Usability Tester

  • Human Computer Interaction

Bidang ini mirip dengan interaction design, hanya jauh lebih technical. Mempelajari tentang teknik baru untuk mengakomodasi manusia dalam hidupnya.
Contoh tugasnya: Membuat robot, belajar bahasa pemrograman.
Software yang dipakai: Microsoft Visio, Java IDE (kalau memakai bahasa pemrograman Java), barang2 elektronik seperti solder.
Karir: Penemu, Interaction Designer, User Experience, Consultant, Programmer

  • Web Design and Development

Bidang ini berkonsentrasi dalam membuat website, biasanya tidak tersedia untuk 4 tahun pelajaran, hanya merupakan salah satu cabang penjurusan (tahun ketiga dan keempat).
Contoh tugasnya: Membuat webdesign, membuat website application, membuat Flash website.
Bahasa pemrograman yang digunakan: HTML, CSS, JavaScript, c#(.net), Java, Php, query database, Action Script.
Karir: web designer, web developer, web application engineer, software engineer.

  • Fotografi

Bidang ini juga biasanya adalah bidang penjurusan, termasuk bidang mahal karena harga alat alatnya yang tak terjangkau oleh mahasiswa mahasiswi yang *biasanya* miskin.
Contoh tugasnya: Foto, memfoto dan memfoto lagi, dan mengedit foto
Alat yang digunakan: Digital/analog SLR Camera, Tripod, Lensa
Karir: Photographer panggilan (pernikahan, etc), buka foto studio, fotographer untuk majalah, freelance fotographer.
Gelar apa yang akan didapat?
Gelar multimedia banyak sekali, contoh:

  1. Bachelor of Art and Technology (biasanya hanya s1, s2 harus sudah penjurusan)
  2. Bachelor/Master of Interactive Multi Media
  3. Master of Science in Human Computer Interaction
  4. Sarjana Seni
Sumber:

Pembahasan Multimedia Dalam Telematika

A. Pengertian Telematika

Telematika berasal dari bahasa perancis “Telematique” yang merujuk pada bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi (http://law.ui.ac.ic/lama/telematika/index.htm)
Teknologi Informasi merujuk pada sarana prasarana, sistem dan metode untuk perolehan, pengiriman, penerimaan, pengolahan, penafsiran, penyimpanan, pengorganisasian, dan penggunaan data yang bermakna ( Miarso, 2007 ).

Pada praktisi menyatakan bahwa “Telematics“ adalah singkatan dari “Telecommunication” and “informatics” sebagai wujud dari perpaduan konsep Computing and Communication. Istilah Telematics juga dikenal sebagai “the new hybrid technology” yang lahir karena perkembangan teknologi digital. Perkembangan ini memicu perkembangan teknologi telekomunikasi dan informatika menjadi semakin terpadu ( konvergensi ). Semula media masih belum menjadi bagian integral dari isu konvergensi teknologi informasi komunikasi pada saat itu.

Belakangan baru disadari bahwa penggunaan sistem komputer dan sistem komunikasi ternyata juga menghindarkan media komunikasi baru. Lebih jauh lagi istilah Telematika kemudian merujuk pada perkembangan konvergensi antara telekomunikasi, media dan informatika yang semula masing-masing berkembang secara terpisah.

Konvergensi Telematika kemudian dipahami sebagai sistem elektronik berbasiskan teknologi digital atau “The Net”. Dalam perkembangannya istilah “media” dalam Telematika berkembang menjadi wacana “multimedia”. Hal ini sedikit membingungkan masyarakat, karena istilah “multimedia” semula hanya merujuk pada kemampuan sistem computer untuk mengolah informasi dalam berbagai medium. Adalah suatu ambigus jika istilah Telematika dipahami sebagai akronim Telekomunikasi, Multimedia dan Informatika (http://law.ui.ac.ic/lama/telematika/index.htm).

Menurut instruksi presiden RI no.6 tahun 2001 tentang kerangka kebijakan perkembangan dan pendayagunaan telematika di Indonesia didapat pengertian telematika sebagai berikut : “……. Telekomunikasi, media dan informatika atau disingkat sebagai teknologi telematika…”.
(http://www.indonesia.go.id/id/produk_uu/isi/inpres2001/ip%206-2001%20lamp.html).

Alfin Toffler berpendapat bahwa teknologi telekomunikasi dan informatika , kini populer dengan nama telematika (Yuliar,2007).

Menurut Yusuf Hadi Miarso ( 2007 ) telematika merupakan sinergi teknologi telekomunikasi dan informatika untuk keperluan pemrosesan data dengan sistem binary ( digital ). Telekomunikasi adalah sistem hubungan jarak jauh yang terjalin melalui saluran kabel dan nirkabel ( gelombang suara, elektromagnetik, dan cahaya ). Sedangkan informatika adalah pengelolaan data yang bermakna dengan sistem binary ( digital ). Istilah Teknologi dan Komunikasi (ICT = Information and Communication Technology ) yang lebih dikenal sekarang ini bermaksud memperluas pengertian telematika.

Jadi , dapat disimpulkan bahwa Telematika merupakan konvergensi antara teknologi Telekomunikasi , Media dan Informatika yang digunakan untuk keperluan pemrosesan data dengan sistem binary / digital.

B. Pengertian Multimedia

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu ([tool]) dan koneksi ([link]) sehingga pengguna dapat ber-([navigasi]), berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan.  Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sens rialistis.


Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input penditeksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Pada komputer penerima harus tersedia perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.

C. Sejarah Multimedia

Istilah multimedia berawal dari teatre, bukan komputer, pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang lebih kaya daripada media tabel dan grafik konvensional. Pemakai dapat melihat gambar 3 dimensi, foto video bergerak, animasi dan mendengar suara stereo. Output multimedia sekarang inikita jumpai dimana-manaantara lain cover majalah, video game film dll. Selain itu pula multimedia digunakan sebagai alat untuk meningkatkan bersaing. Secara umum multimedia merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks, definisi lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkanya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh hofstter(2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi).

D. Multimedia Dalam Telematika

Bidang multimedia merupakan bidang yang berkembang paling pesat dan telah menjadi kebutuhan utama saat ini dan dimasa depan.

Multimedia mengarah ke fenomena konvergensi digital. Data multimedia (teks, suara, gambar, video, dan dokumen) dapat berinteraksi, ditransmisikan, dimainkan, dipertukarkan, dan dishare. Bidang Jaringan berkembang untuk mendukung perubahan dari komputasi statis ke mobile computing, dari layanan terpusat ke cloud computing, dan dari komputasi personal ke ubiquitous computing. Bukti nyata saat ini adalah meningkatnya popularitas smartphone, tablet, smart TV, dan televisi 3D. Disamping itu multimedia juga melandasi perkembangan teknologi permainan (Game Technology) yang saat ini sangat diminati untuk tujuan hiburan, pendidikan, periklanan, dan pembuatan film.

Sumber:
http://bagaimanamultimedia.wordpress.com/2011/07/23/pengertian-multimedia-dan-semua-tentang-multimedia/
http://www.gudangmateri.com/2010/08/perkembangan-telematika-di-indonesia.html
http://telematics.its.ac.id/

Rabu, 13 November 2013

Tips Mengenali BlackBerry Dari PIN

BlackBerry itu mempunyai identitas IMEI dan PIN, beda dari ponsel biasa yang hanya mempunyai identitas IMEI saja. Khusus BlackBerry IMEI dan PIN itu seperti pasangan yang tidak mungkin dipisahkan. BlackBerry dengan koneksi GSM beridentitas IMEI dan PIN, untuk BlackBerry CDMA atau Dual Mode (CDMA/GSM) mempunyai identitas MEID HEX dan PIN.

Bagaimana cara melihat PIN dan IMEI pada BlackBerry Anda? Pada homescreen tekan Alt (tahan) + Shift aA (tahan) lalu tekan huruf H. Apabila anda menggunakan BlackBerry tipe 81xx, 82xx dan 910x yang mempunyai tampilan keypad yang berbeda dari kebanyakan BlackBerry lainnya maka yang anda lakukan menekan Alt (tahan) + E + A + C + E. Apabila Anda menggunakan BlackBerry Storm dan Storm 2 maka yang dilakukan adalah Tekan dan Tahan tombol back, kemudian tekan bagian layar pojok kiri atas, kemudian pojok kanan atas, pojok kiri atas dan pojok kanan atas. Nanti akan terlihat IMEI, PIN dan informasi lainnya.
PIN ini berbeda dengan PIN SIM Card, yang biasanya Anda harus memasukan PIN apabila baru menyalakan handphone Anda. PIN BlackBerry ini mempunyai fungsi sebagai identitas dari BlackBerry untuk PIN Message dan BlackBerry Messenger.

PIN BlackBerry mempunyai 8 digit yang terdiri dari angka dan huruf. Tidak menutup kemungkinan semua terdiri dari angka. Tetapi khusus BlackBerry GSM mempunyai PIN dengan kepala angka 2, dan khusus BlackBerry CDMA atau Dual Mode (CDMA/GSM)  mempunyai PIN dengan angka 3. Khusus pada tipe BlackBerry Storm 2 (9520) menggunakan PIN kepala 3 meskipun system jaringannya adalah GSM.

Biasanya pada BlackBerry tipe lama, seperti tipe 8700, 8707, 8300, 8310, 8320 dan 9000 security-nya masih kurang bagus seperti pada BlackBerry tipe-tipe terbaru. Karena PIN BlackBerry tersebut masih bisa di generate dengan software apabila PIN BlackBerry tersebut ter-suspend sehingga ada yang disebut dengan PIN Cloning, PIN tembak dan lain-lain. Penggunaan PIN cloning atau PIN tembak ini tidak akan lama, karena biasanya RIM akan melakukan pengecekan secara berkala dimana PIN tersebut langsung suspended sehingga BlackBerry Anda tidak akan bisa digunakan lagi layanan BIS nya selain untuk telpon dan SMS.


Pernahkah mendengar BlackBerry dengan kepala angka 4? Apabila iya, memang benar tetapi PIN dengan kepala angka 4 hanya digunakan untuk layanan BlackBerry Connect, yaitu seperti layanan BlackBerry Internet Service hanya digunakan di smartphone seperti Nokia Communicator, Sony Ericsson dan sejenisnya. Sepertinya layanan ini pun sudah tidak ada yang menggunakannya lagi. Tetapi PIN kepala angka 4 tersebut tidak akan pernah ada secara resmi di handheld BlackBerry-nya. Apabila ada, maka BlackBerry tersebut merupakan BlackBerry yang menggunakan PIN tembak atau clone.x.

Sedikit tips dari kami:
  • Jangan pernah menunjukan kepada orang lain PIN dan IMEI BlackBerry Anda secara bersamaan. Jagalah PIN dan IMEI BlackBerry Anda sebaik-baiknya.
  • Apabila terpaksa harus service di toko-toko handphone umum yang tidak berkaitan dengan service center dari distributor resmi sebaiknya pastikan dulu toko tersebut memang terpercaya agar PIN BlackBerry Anda tidak dicuri untuk dijadikan PIN Kloning pada BlackBerry lain.
  • Pastikan PIN BlackBerry Anda memang resmi bukan hasil tembak atau clone. Apabila memang sudah mencurigakan sebaiknya jangan dibeli. Untuk lebih amannya, beli BlackBerry baru di distributor resmi.
  • Apabila memang terpaksa membeli BlackBerry bekas pakai, sebaiknya coba ikuti semua langkah-langkah diatas. Mudah-mudahan bisa menjadi panduan apabila Anda harus membeli BlackBerry bekas pakai. Meskipun tidak menjadi jaminan apabila Anda sudah mengikuti saran diatas,  tetapi kami tetap menyarankan untuk membeli BlackBerry Baru bergaransi distributor resmi agar terhindar dari kejadian-kejadian yang tidak diinginkan. Atau ajak rekan Anda yang memang mengerti tentang BlackBerry.
  • Salah satu langkah penting apabila harus membeli BlackBerry bekas pakai, test menggunakan SIM Card yang sudah diaktifkan layanan BIS nya. Lalu test apakah koneksinya dapat GPRS atau gprs. Apabila GPRS berarti seharusnya layanan BlackBerry anda aman dari masalah.  Apabila terkoneksi jaringan 3G, maka jaringan Anda akan muncul tulisan 3G dan logo BlackBerry.  Tetapi apabila tertulis koneksi gprs atau 3g dan tidak ada logo BlackBerry, sebaiknya berhati-hati karena ditakutkan BlackBerry tersebut sudah ter suspend.  Pastikan koneksi disaat melakukan pengecekan dalam kondisi bagus. Meskipun tidak menjamin ini dipastikan aman tetapi beberapa upaya mencoba sudah Anda lakukan.

Jangan sembarangan memberikan PIN BlackBerry kepada orang lain, apabila memang harus diberikan berarti Anda juga harus siap dengan konsekuensi bisa dihubungi 1 x 24 jam selama layanan BlackBerry Anda aktif.

Apa Itu PIN BB Berdasarkan Ilmu Matematika

Sistem bilangan biner atau sistem bilangan basis dua adalah sebuah sistem penulisan angka dengan menggunakan dua simbol yaitu 0 dan 1. Sistem bilangan biner modern ditemukan oleh Gottfried Wilhelm Leibniz pada abad ke-17. Sistem bilangan ini merupakan dasar dari semua sistem bilangan berbasis digital. Dari sistem biner, kita dapat mengkonversinya ke sistem bilangan Oktal atau Hexadesimal. Sistem ini juga dapat kita sebut dengan istilah bit, atau Binary Digit. Pengelompokan biner dalam komputer selalu berjumlah 8, dengan istilah 1 Byte/bita. Dalam istilah komputer, 1 Byte = 8 bit. Kode-kode rancang bangun komputer, seperti ASCII, American Standard Code for Information Interchange menggunakan sistem peng-kode-an 1 Byte.

2^0=1
2^1=2
2^2=4
2^3=8
2^4=16
2^5=32
2^6=64
dst

Apa Itu Hexadecimal:
Heksadesimal atau sistem bilangan basis 16 adalah sebuah sistem bilangan yang menggunakan 16 simbol. Berbeda dengan sistem bilangan desimal, simbol yang digunakan dari sistem ini adalah angka 0 sampai 9, ditambah dengan 6 simbol lainnya dengan menggunakan huruf A hingga F.

Apa itu Pin berdasarkan ilmu matematika sederhana?
Pin itu sebenarnya rangkaian dari angka Hexa desimal yaitu;
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
Berbeda dari Desimal yang biasa kita temui yaitu
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
jadinya;
DEC HEx
0 = 0
1 =1
2 =2
3 =3
4 =4
5 =5
6 =6
7 =7
8 =8
9 =9
10 =A
11 =B
12 =C
13 =D
14 =E
15 =F

Untuk Decimal ke Binarynya;
Dec Binary
0 =0
1 =1
2 =10
3 =11
4 =100
5 =101
6 =110
7 =111
8 =1000
9 =1001
10 =1010
11 =1011
12 =1100
13 =1101
14 =1110
15 =1111
16 =10000

Hexa terdiri dari 16 angka, pada urutan kesepuluh dimulai dengan Angka A, berarti kalau 11 desimal = B Hexa Sebagai contoh Klo Misalnya kita punya angka 3A cara hitungnya, angkanya X (16 pangkat (n - 1)) dimana n adalah lokasi digitnya. misalnya kasus 3A.
(3 X (16^1)) + (10 X (16^0)) = 58 desimal
untuk yg tiga digit, misalnya D1F
(14 * (16^2)) + (1 * (16^1)) + (15 * (16^0)) = 3.359 desimal
berarti kalau pin anda adalah "23456789" sebenarnya di Desimalkan adalah "591751049" dan Binarynya adalah "00100011010001010110011110001001"
Kalau dipisahi sbb:
Binar; 0010 0011 0100 0101 0110 0111 1000 1001

Decimal; 2 3 4 5 6 7 8 9

untuk Contoh Binary Ke Decimal sbb;
Contoh 100101 = 37 Decimal
Dirubah kedalam decimal dengan cara:
[(1) × 2^5] + [(0) × 2^4] + [(0) × 2^3] + [(1) × 2^2] + [(0) × 2^1] + [(1) × 2^0] =
[1 × 32] + [0 × 16] + [0 × 8] + [1 × 4] + [0 × 2] + [1 × 1] = 37

untuk mengubah Desimal Ke Hexa lebih mudah, caranya sbb:
contoh: 270 Decimal mau dirubah ke HExa;
270 dibagi 16 hasil: 16 sisa 14 ( = E )
16 dibagi 16 hasil: 1 sisa 0 ( = 0 )
1 dibagi 16 hasil: 0 sisa 1 ( = 1 )
Jadi 270 decimal = 10E Hexa.

sekedar membagi informasi yg sangat berguna buat semua pengguna blackberry, berikut ciri2 PIN Blackberry:
1. PIN berkepala 20
Handheld Blackberry bisa dibagi 2 generasi. Generasi pertama adalah yang masih menggunakan trackwheel, sedangkan generasi keduanya sudah menggunakan trackball. Handheld generasi pertama memiliki PIN yang kepalanya berangka 20, sedangkan handheld generasi kedua yang banyak beredar saat ini nomor PIN-nya pasti berkepala 24 ato 25. Apabila mendapatkan Blackberry baru dengan kepala PIN 20, dapat kita pastikan bahwa PIN blackberry tersebut hasil Kloning.
2. PIN Berkepala 3
Blackberry yang mempunyai PIN berkepala 3 hanya blackberry versi CDMA, sehingga apabila teman – teman mendapati PIN Blackberry GSM dengan PIN berkepala 3 sudah dapat dipastikan PIN adalah hasil Kloningan.
3. PIN berkepala 4
PIN Blackberry berkepala 4 adalah Blackberry yang hanya bekerja pada jaringan IDENT yang hanya dirilis oleh Amerika. Jika PIN tersebut berada pada handheld versi GSM tentu saja berasal hasil kloningan

Untuk PIN Normal berkepala 24 atau 25.sebaiknya berhati – hati apabila membeli blackberry, belilah pada tempat terpercaya.

Sumber: 

Smartphone Android Jelly Bean Laris Manis Setelah Rilis Aplikasi BBM Android

Adopsi sistem operasi Android Jelly Bean pada awal bulan November dilaporkan kembali mengalami peningkatan. Jika pada awal bulan lalu Android versi 4.1 hingga 4.3 Jelly Bean dilaporkan telah mencapai 48,6%, angka tersebut kian bertambah.

Di awal kehadiran Android 4.4 KitKat, adopsi pengguna sistem operasi Android versi Jelly Bean saat ini telah mencapai 52,1% dari total pengguna perangkat berbasis Android. Jumlah ini meningkat sebanyak 3,5% dalam kurun waktu satu bulan terakhir.

Dari ketiga Android Jelly Bean, versi 4.1 masih mendominasi dibandingkan versi 4.2 dan 4.3. Sebanyak 37,3% pengadopsi Android 4.1.x, sedangkan versi 4.2 diadopsi sebanyak 12,5% dan 2,3% sisanya telah menggunakan Jelly Bean versi 4.3. Demikian dikutip Tekno Liputan6.com dari laman Android Central, Senin (4/11/2013).

Di sisi lain, pengadopsi Android versi 2.2 Frozen Yoghurt tercatat semakin menurun yakni mencapai 1,7%. Sedangkan sistem operasi yang khusus didesain untuk perangkat tablet di masanya terhitung stabil, pengadopsi Honeycomb kini masih sebesar 0,1%.

Pangsa pasar smartphone dan tablet yang kian tumbuh tidak lantas mematikan varian Android yang terhitung ‘lawas’ seperti versi 2.3 Gingerbread. Android ‘roti jahe’ yang kabarnya bisa diinstal aplikasi BlackBerry Messenger itu masih memiliki pangsa pasar sebesar 26,3%.

Sumber: http://blog.uin-malang.ac.id/blackberry/smartphone-android-jelly-bean-laris-manis-setelah-rilis-aplikasi-bbm-android.html

2 Cara Ekspor Kontak BB ke Android

BBM untuk Android sudah sangat ramai di perbincangkan dan sudah 80 juta aplikasi BBM for Android didownload oleh pengguna Android di seluruh dunia hanya dalam dua pekan, ini merupakan sebuah revolusi besar bagi pengguna Blackberry yang biasanya hanya bisa bbm di smartpone blackberry kini bisa mengakses bbm di Android. Perubahan ini membuat para pengguna blackberry berbondong-bondong mengganti Blackberry mereka dengan Android dengan berbagai alasan, ada yang bilang Android lebih ringan dan cepat, ada juga ingin menghemat kocek mereka karena di Android tidak perlu bayar paket blackberry cukup terkoneksi dengan internet, baik melalui jaringan GSM, CDMA maupun melalui Wifi.

Pada saat migrasi dari blackberry ke Android banyak pengguna yang kesulitan saat memindahkan phonebook dari blackberry ke Android karena begitu banyaknya harus dipindahkan, jika dipindahkan satu persatu akan memakan waktu tidak sedikit, oleh karena itu disini kami uraikan dua cara mudah untuk memindahkan atau ekspor kontak Blackberry ke Android:

1. Menggunakan koneksi Bluetoot Akifkan Bluetoot Android dan Blackberry Anda lalu hubungkan Antara keduanya, setelah terhubung buka bluetoot pada blackberry lalu cari koneksi Android yang baru terhubung tekan logo bb lalu akan keluar menu lalu pilih tranfer contact. Sementara pada Android Anda silahkan terima file contact yang baru dikirim lalu buka filenya agar menjadi contact Anda pada Android, Cara ini berhasil pada versi 6 keatas, sementara versi 5 kebanyakan gagal.

2. Menggunakan akun Gmail Kontak Gmail Pada bisa otomatis terdeteksi oleh kontak Android Jika Anda login akun gmail di Android Anda sehingga phonebook pada blackberry perlu di singkonkan dengan akun gmail Anda agar nanti kontak tersebut tersimpan pada kontak gmail yang bisa digunakan pada Android, caranya Download Aplikasi Singkron http://www.theiexplorers.com/OTA/GoogleSync/GoogleSync.jad lalu Run aplikasi dan menyelaraskan kontak Anda sekali-On ponsel Android Anda cukup log-in dengan account gmail dan kontak sudah akan berada di sana.

Jika Cara Singkron dengan software diatas tidak bisa maka alternatif lain adalah dengan menggunakan aplikasi BlackBerry desktop manager, silahkan instal programnya ke komputer (program BlackBerry desktop manager biasanya terdapat pada CD bawaan saat Anda beli Blackberry). Jika Anda tidak memilikinya aplikasi tersebut bisa juga Anda download lalu hubungkan blackberry Anda dengan komputer menggunakan kabel usb atau bluetoot. Buka Aplikasi Blackberry Desktop manager lalu buka organizer > configure Setting > setelah terbuka popup yang baru pilih ASCII exporter/importer agar kontak bb bisa di ekspor dalam bentuk CSV yang nanti bisa diterima google saat menginpor kontak. Kemudian klik next lalu pilih Address book -> ASCII exporter/importer kemudian next lagi untuk mengkonfirmasi dan menyimpan file csv kontak blackberry tersebut.

Setelah Anda menyimpan file csv lalu buka email gmail Anda lalu pilih contact kemudian export, masukkan file csv tersebut melalui choose file lalu klik import. Dengan mengimport kontat kersebut maka otomatis kontak Anda yang ada di Android yang sudah login dengan email yang sama akan otomatis terupdate.

Sumber: http://blog.autada.com/2013/10/2-cara-ekspor-kontak-bb-ke-android.html

BlackBerry vs Android : Perbandingan, kekurangan serta kelebihannnya

Bicara mengenai BlackBerry vs Android,

Siapa yang tak kenal BlackBerry, gadget berteknologi tinggi yang kini hampir menguasai pasar smartphone di Indonesia, Research in motion (RIM) sebagai vendor resmi BlackBerry mengklaim bahwa 15% penggunanya berasal dari Indonesia, lebih dari 7 juta penduduk di negara yang memiliki pangsa pasar terbaik di Asia Tenggara ini meggunakan BlackBerry Massager dalam kesehariannya, di kamar mandi, di tempat tidur, di meja makan bahkan dalam meeting penting di kantor-kantor, tangan-tangan lentik komunitas ini tak henti-hentinya merangkai kata, hanya nyetir yang bisa menghentikan para pecinta chatting dari kegiatan BBM-an.

Lain halnya dengan para pengguna Android yang dari segi kuantitas masih sedikit di banding pengguna BlackBerry, hanya kalangan tertentu saja yang biasanya senang ngotak-ngatik applikasi nge-games dan browsing yang menggunakan layanan berlambang robot ijo ini, lalu apa sebenarnya kekurangan dan kelebihan dari kedua teknologi ini.

Perbandingan BlackBerry vs Android:
Dari segi feature BackBerry memiliki push email dan BlackBarry Massager yang sudah sangat digemari orang-orang yang suka gaul, meskipun Android juga punya applikasi sejenis seperti LiveProfile atau WhatsApp Messeger tapi BBM jauh lebih populer dan dianggap gaya, dan katanya tingkat security nya pun lebih baik karena memliliki server yang dikelola sendiri.

Dari segi handheld Android menyediakan banyak pilihan dari yang murah dan sederhana sampai yang high-end dan harganya selangit, berbagai merk smartphone sudah menggunakan system operasi ini sehingga pengguna lebih leluasa menentukan pilihannya sesuai kocek yang ada, sementara BlackBerry tidak seperti itu meskipun memiliki banyak versi.

Hal lain yang perlu dipertimbangkan adalah bahwa Android berbasis open sources yang memungkinkan para developer untuk mengembangkan banyak applikasi yang diperlukan oleh para penggunanya termasuk game-game menarik yang setiap saat bisa di download dari Google Play.

Pada akhirnya semuanya diserahkan pada anda selaku pengguna smartphone, bagi yang senang gaul dan chatting ada baiknya menggunakan BBM nya BlackBerry yang handal dan memiliki komunitas yang luas, sementara bagi anda yang senang nge games dan ngoprek applikasi, pertimbangkan untuk memakai handset yang berkualitas tinggi namun murah yang menggunakan Android sebagai system operasinya.

Sumber: http://ubalinwebblog.blogspot.com/2012/09/blackberry-vs-android.html

Jumat, 25 Oktober 2013

Si Buas AMD Radeon R9 290X Dibanderol Rp 6 Jutaan

Jakarta - AMD akhirnya mengungkap harga resmi kartu grafis paling canggih mereka. Radeon R9 290X akan dipasarkan segera dengan harga berkisar Rp 6 jutaan.

AMD Radeon R9 290X sejatinya telah diungkap beberapa waktu lalu melalui acara khusus di Hawaii, Amerika Serikat. Acara peluncuran yang turut dihadiridetikINET itu membeberkan apa saja fitur yang akan dibawa seri terbaru Radeon ini.

Selain performa yang lebih kencang, di dalamnya terdapat sejumlah teknologi baru seperti Mantle, yang diklaim akan mengubah industri game PC.

Selain itu ada juga teknologi True Audio yang membuat suara game kian menggelegar. Nah, di luar kedua fitur itu, AMD juga mengklaim bahwa masih banyak fitur lain yang menjanjikan pada Radeon R9 290X.

AMD Radeon R9 290X dijadwalkan akan dipasarkan secara global mulai 24 Oktober 2013 dengan harga USD 549, atau setara Rp 6,1 juta (kurs Rp 11.111).

Sumber: http://inet.detik.com/read/2013/10/25/132010/2395515/317/si-buas-amd-radeon-r9-290x-dibanderol-rp-6-jutaan?i991103105

Selasa, 15 Oktober 2013

PENERAPAN TELEMATIKA DALAM BIDANG E-GOVERNMENT

Pengertian e-Government

Saat ini perkembangan teknologi internet sudah mencapai perkembangan yang sangat pesat. Aplikasi internet sudah banyak digunakan untuk e-commerce dan berkembang juga kepada pemakaian aplikasi internet pada lingkungan pemerintahan yang dikenal dengan nama e-Government.

e-Government merupakan proses pemanfaatan teknologi informasi sebagai alat untuk membantu menjalankan sistem pemerintahan yang berbasis (menggunakan) elektronik dalam rangka meningkatkan kualitas layanan public secara efektif dan efisien.
Pengertian lainnya yaitu sebuah bentuk atau model sistem pemerintahan yang berlandaskan pada kekuatan teknologi digital atau komputer yang berbasiskan teknologi informasi.

Definisi e-Government

Konsep e-Government dideskripsikan secara beragam oleh masing-masing individu atau komunitas, hal tersebut dapat dilihat dari beberapa definisi berikut :

-      Pemerintahan Federal Amerikas Serikat : e-Government mengacu kepada penyampaian informasi dan pelayanan online pemerintahan melalui internet atau media digital lainnya.
-      Pemerintahan Selandia Baru : e-Government merupakan sebuah cara bagi pemerintahan untuk menggunakan sebuah teknologi baru untuk melayani masyarakt dengan kemudahan akses, pelayanan, informasi dan peluang untuk berpartisipasi dalam demokrasi.
-     Shailendra C. Jain Palvia : e-Government merupakan terminology umum guna menyebut layanan-layanan yang diberikan kantor departemen, pemerintah, maupun daerah yang didasarkan pada pemanfaatan jaringan web.

Melalui e-Government, pelayanan pemerintah akan berlangsung secara transparan, dapat dilacak prosesnya sehingga dapat dianggap akuntabel. Unsur penyimpangan dapat dihindarkan dan pelayanan dapat diberikan secara efektif dan efisien dan nantinya akan terwujud Good Corporate Governance.

Keuntungan Penggunaan e-Government

Bagi Pemerintah :

  • Pelayanan jasa yang lebih baik kepada masyarakat. Informasi disediakan 24 jam sehari.
  • Peningkatan hubungan antara pemerintah, pelaku bisnis, dan masyarakat umum.
  • Adanya keterbukaan (transparansi) diharapkan dapat merubah hubungan antara berbagai pihak menjadi lebih baik, karena keterbukaan ini diharapkan dapat menghilangkan adanya rasa kecurigaan dan kekesalan dari semua pihak terhadap pemerintahan.
  • Memperluas jangkauan pemberian layanan dan informasi dengan menggunakan internet sebagai salah satu medianya.
  • Pelaksanaan pemerintahan yang lebih efisien. Contoh : koordinasi dapat dilakukan melalui e‑mail atau bahkan teleconference (video conferencing).
Bagi Masyarakat :
  • Masyarakat akan mendapatkan pelayanan yang lebih baik dengan penyediaan informasi selama 24 jam.
  • Adanya informasi tentang lowongan pekerjaan di perusahaan­-perusahaan yang memberikan kemudahan bagi para pencari kerja.
  • Masyarakat juga dapat memberikan informasi tentang pengaduan atau keluhan terhadap kondisi lingkungannya.
  • Adanya keterbukaan antara pernerintah terhadap masyarakat, sehingga timbul kepercayaan terhadap pemerintah.
  • Mengurangi total biaya administrasi dan waktu yang dikeluarkan oleh masyarakat.
Hambatan dalam Implementasi e-Government
  • Kultur mendokumentasi belum lazim. Yaitu kurangnya kebiasaan mendokumentasikan sesuatu.
  • Kultur berbagi belum ada. Kultur berbagi (sharring) informasi dan mempermudah urusan belum merasuk di Indonesia.
  • Langkanya Sumber Daya Manusia yang handal. Pernerintah umumnya jarang yang memiliki SDM yang handal di bidang teknologi informasi.
  • Infrastruktur yang belum memadai dan mahal.
  • Tempat akses penggunaan media internet yang terbatas.
Implementasi e-Government di Indonesia

Negara Indonesia telah mengalami perubahan kehidupan berbangsa daan bernegara secara mendasar, dari rezim yang bersifat otoriter sampai terciptanya reformasi yang bersifat demokratis, dan penerapan otonomi daerah. Perubahan yang tengah terjadi ini menuntut terbentuknya pemerintahan yang bersih, transparan, dan mampu menjawab tuntutan masyarakat terhadap perubahan yang efektif. Dengan adanya e‑Government, teknologi informasi dapat dimanfaatkan semaksimal mungkin penggunaannya dalam sistem manajemen maupun proses kerjanya. Berikut ini beberapa contoh penggunaan telematika berbasis e-Government di Indonesia :
  • Penerapan Permohonan atau pembuatan Kartu Keluarga (berdasarkan provinsi) secara online.
  • Akses soal - soal ujian, buku gratis, latihan – latihan soal yang dapat diakses dalam situs Departemen Pendidikan Nasional.
  • Pembayaran pajak secara online melalui ATM, e-Banking, serta CMS (Cash Management Service).
  • Pembayaran pajak kendaran bermotor secara online melalui e-Samsat.
  • e-KTP, yaitu penerapan identitas berbasis elektronik secara nasional (1 orang = 1 NIK).